Unity官方提出了這篇文章進行說明
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
以下是大意:
隨著Unity愈來愈強大, 他也被做得愈來愈肥胖了, 所以編譯的工作變得愈來愈痛苦, 因此Unity官方決定做模組化的切割動作, 來提昇他們開發Unity的便利性
他們說這樣做可以有幾個好處
1. 產出的遊戲會更小些
2. 特別是在WebGL這種很計較遊戲容量的平台
所以他們第一個目標是這個平台
3. 比較不會經常發生, 想修改物理引擎的code卻連音效引擎的code都要一併重build的問題, 提升他們的開發速度
為了做這些瘦身動作
他們就自己考量了一下
把MonoBehaviour裏頭
除了transform這個超常用到的變數以外的
其他預設變數全都拔掉了
這樣可以讓所有的MonoBehaviour都少掉大量的
get set property程式碼
然後文章尾他們也提供了extension methods連結
讓使用者可以透過擴展函式的寫法來重製
原本那些預設變數, 例如.rigidbody
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