2015年7月23日 星期四

協程Coroutine簡介

<概述>

Coroutine是Unity內建的一個延遲處理技巧, 透過這個技巧, 您可以輕易做出各種延遲處理的程式.

舉例來說:
0. 循環執行, 例如: 每秒呼叫某個函式1次
1. 程式中常常會需要的, delay call, 例如: 我希望玩家按了鈕後3秒才呼叫某個函式
2. 順暢不卡畫面的讀取條
3. 非常簡陋的loop, 卻可以透過Coroutine讓他花10秒鐘才完成

簡而言之, 學會Coroutine, 您可以合法使用Unity的單執行緒去做到有點類似多執行緒才能辦到的事情, 請特別注意, Coroutine本身是單執行緒的, 他只是利用程式技巧來辦到延遲執行.

2015年5月7日 星期四

Scriptable Object BUG處理心得

Cleaning up leaked objects in scene since no game object, component or manager is referencing them

如果您不是Unity編輯器Plugin的開發者, 請忽略這個訊息
這個錯誤不會對您的遊戲程式造成傷害或負擔
同時可以跳過本文, 不用繼續閱讀

如果你的Unity開始不斷發出這樣的哀嚎, 且您是編輯器Plugin開發者
那麼您就會需要閱讀本文

2015年5月4日 星期一

迅速掌握ScriptableObject

0. 什麼是ScriptableObject?
ScriptableObject就是個資料載體, 他允許你把程式中的資料儲存成檔案, 並且用程式再重新取用那些資料.


2015年4月12日 星期日

迅速學會Unity5 AudioMixer

Unity5在音樂音效的管理上, 為我們提供了一個全新的AudioMixer系統
以下我會盡量用最簡短的文字說明, 搭配圖片來讓各位學會如何使用AudioMixer

首先先看一眼已經建置好的AudioMixer大概會長什麼樣子

2015年4月1日 星期三

Unity Cache Server使用教學

什麼是Unity Cache Server?

一個可以讓你在Build Settings > Switch Platform按鈕按下去時
節省大量時間的便利機制

2015年3月31日 星期二

Unity MultiThread basic

在Unity使用多執行緒

0. 概念
關於多執行續的完整概念請自行Google
這裡我用比較簡單的方式去理解就是

每當我開一個額外的執行緒
就等於是額外去開啟一個全新的子程式

至少我自己是這樣去理解的

2015年3月27日 星期五

Unity5 Mecanim 系統介紹

Unity5 Mecanim 系統介紹
請注意: 本文沒有Mecanim的完整教學, 只教新功能

StateMachineBehaviour:

2015年3月25日 星期三

關於那些MonoBehaviour消失的預設變數:

Unity官方提出了這篇文章進行說明
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

以下是大意: